Function 函数在 Lua 属于一种数据类型,与其他语言一样是对语句和表达式进行抽象的主要方法。 函数定义 optional_function_scope function function_name(argument1, argument2...) function_body return result_param... ...
概念区分 请求转发是服务器内部的事情,比如在Java web中,一个HTTP请求到来会开启一个线程并分配一个 Servlet 去进行处理,JSP文件同样是一个Servlet,在服务器内部可能将请求转发到一个JSP并处理。但是这个过程,客户端是看不到的,他所知道的只是一次请求对应返回了一个响应。 在重定向中,客户端给服务端发送了一个HTT... ...
rabbitMQ在分布式应用及延迟消息等方面应用的比较好,以前只是简单的使用,最近学习了集群的安装方式,先做个总结。在期间参考了一些博客如下: https://blog.csdn.net/shenhonglei1234/article/details/82745601 https://www.jianshu.com/p/0227d75c... ...
人人客户端有一个很好的导航栏,如下图所示,当点击左侧ListView后,选中的一行就会一直呈高亮状态显示,图中选中行字的颜色显示为蓝色(注意:是选中行后一直高亮,而不是只是点击时高亮),如果再次点击另外的一行, 则新的那一行就高亮,下面就来实现这个高亮效果的显示; 刚开始实现的时候,我打算使用ListView的 getChildAt(... ...
Part1植被散布的常用方法 引擎中,做好地形和材质后,为了丰富效果,一般会在地形上散布一些植被(大面积的花草、树枝、落叶、石块等),在ue5中有几种散布的方法,可以在实际制作中,依需求选择适合的使用。 Part2植物模式 利用植物模式手动绘制和擦除植物;我们最常用的手段,刷完后还可以选中植物进行位移旋转缩放等修改。 Part3地... ...
一、相似度方法 二、方法间的联系 2.1 欧式距离 欧式距离,以空间为基准的两点之间最短距离。 说的通俗点,两点之间直线最短的概念。 例:二维空间中 2.2 杰卡德相似系数 两个集合A和B的交集元素在A,B的并集中所占的比例,称为两个集合的杰卡德相似系数,用符号J(A,B)表示。卡德相似系数是衡量两个集合的... ...
文章目录 一、组件的生命周期1、生命周期 & 生命周期函数2、组件生命周期函数分类3、生命周期详解图 二、组件之间的数据共享1、组件之间的关系2、父子组件之间的数据共享(1)父组件向子组件共享数据(2)子组件向父组件共享数据 3、兄弟组件之间的数据共享 三、ref 引用1、 什么是 ref 引用2、使用 ref 引用 DOM ... ...
Docker守护进程绑定到Unix套接字而不是TCP端口。默认情况下,Unix套接字由root用户拥有,其他用户只能使用sudo访问它。Docker守护进程始终作为根用户运行。 如果不想在docker命令前面加sudo,请创建一个名为docker的Unix组并向其中添加用户。Docker守护进程启动时,它会创建一个Docker组成员可以访... ...
原文地址:(http://www.cnblogs.com/chio/archive/2007/11/03/948480.html) 1.概论 先来阐述一下DLL(Dynamic Linkable Library)的概念,你可以简单的把DLL看成一种仓库,它提供给你一些可以直接拿来用的变量、函数或类。在仓库的发展史上经历了“无库-静... ...
在git库中有时会存在很大的文件,比如二进制文件、记录账号密码的文件或者一些zip文件等。我们可能会忘记在gitignore中加上这些文件名,在commit和pull的时候就会很慢,甚至出错 下面分几步处理这些大文件 1. 显示10个最大的文件id列表 git verify-pack -v .git/objects/pack/pack... ...
前言 在上一节 《Opengl ES之矩阵变换(上)》 中,我们通过矩阵变换实现一个一些形变的效果。 如果细心的童鞋们可能会发现,我们的运行结果渲染的图片宽高明显是有些变形了,特别是在手机屏幕旋转为横屏之后,变形更加的明显, 那么如果希望无论是横屏还是竖屏都希望渲染的画面可以参照宽高等比拉伸显示该如何处理呢?同时这个需求也是播放器渲染视频... ...
今天给大家讲讲OpenGL ES中的坐标系和矩阵变换,OpenGL ES 中的坐标系实际上有很多,在我之前的文章中,因为对应的效果对坐标系的要求不高,所用的坐标实际上是跳过的一系列的坐标变换,这点后面会给大家说,而矩阵变换就是将坐标从一个坐标系转换到另一个坐标系下。 我们先来了解一下OpenGL ES中的虚拟摄像机,在OpenGL ES... ...
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本节我们来学习一下颜色的知识,在看完原作者讲解的颜色的知识的基础上,只要我们理解了,应该就能提取出重点,其实本节的重点就是下面这一句话。 所以我们要作的就是计算出物体颜色和光源颜色,然后把它们两个相乘,得到的就是目标颜色了。只有清晰的明确了目标,知道我们要干什么,这样效率才能更高,不至于被方向搞乱。本节我们实现的效果... ...
一、在OpenGL ES中,将一个3D模型显示到2D屏幕中有以下四个过程 1.视角(Viewing)变换 2.模型(Modeling)变换 3.投影(Projection)变换 4.视窗(Viewport)变换 二、视角(Viewing)变换和模型(Modeling)变换操作 这两者产生的效果是一样的,具体的有一下三种变换: -T... ...
本节我们继续学习变换一章的内容,原作者在本章内容单面讲解了大量的矩阵变换的内容,非常清晰,大家如果有兴趣研究的话,可以自己计算一下,我们就不细看了。 先来看一下我们最终实现的效果: 本小节要实现的效果相对比较简单,我们就是在上一节的基础上,加了一个变换矩阵,让我们的纹理转起来。GlMatrixRender类... ...
相信做技术的同学,特别是做客户端开发的同学,都听说过OpenGL。要想对客户端的渲染机制有一个深入的了解,不对OpenGL了解一番恐怕是做不到的。而且,近年来客户端开发中对于图像和视频处理的需求,成上升趋势,要想胜任这些稍具「专业性」的工作,对于OpenGL的学习也是必不可少的。然而,OpenGL的学习曲线相对来说比较陡峭,尤其是涉及到... ...
获取示例代码 在介绍本文的代码之前,先要了解一个概念:矩阵。学过线性代数的朋友应该都知道矩阵相当于是一个二维数组,有自己的运算规则。下面就通过几个例子简单了解一下矩阵的特性。 3X3矩阵的加法 从图中可以看出3X3矩阵就像是一个3X3的表格,每个单元格中填写一个数。它的加法就是把两个矩阵对应位置的元素加起来放在结果矩阵对应的位... ...
OpenGL中的空间变换 ...
基本变换都是通过将表示点坐标的向量与特定的变换矩阵相乘完成的。 进行基于矩阵的变换时,三位空间中点的位置需要表示成齐次坐标形式。 齐次坐标形式:在X、Y、Z3个坐标值后面增加第四个量W,未变换时W值一般为1,如P=(Px,Py,Pz,1)T P与变换矩阵M相乘即可以完成一次基本变换,得到变换后点Q的齐次坐标向量。 1.平移变换 1 M... ...