产品经理培训提纲(产品经理知识培训,关键词优化)

时间:2024-04-28 16:36:01 作者 : 石家庄SEO 分类 : 关键词优化
  • TAG :

    %E4%BA%A7%E5%93%81%E7%BB%8F%E7%90%86%E5%9F%B9%E8%AE%AD%E6%8F%90%E7%BA%B2

1, 产品经理的定义与职责

(一),什么是产品经理

产品经理意味着将为一款网络游戏的生死存亡而负责到底。

(二),产品经理的三大铁律

   1,任何时候,任何情况下,不可以为自己或他人的私利而动用特权。(用户信赖)

   2,检验运营对错的基本原则就是看是否满足用户的正常需求。(工作思路)

   3,严格履行保密义务,任何时候任何情况下不向用户和竞争对手透露商业信息。(职业操守)

(三),产品经理下属部门六大职能工作

   1,新手引导

   2,版本控制

   3,市场宣传

   4,活动策划/执行

   5,事件策划/执行/处理

   6,商城制定

(四),产品经理的五大遵守格言

   1,讲道理-没有数据就没有发言权

   2,创新用在运营上,学习用在研发上(运营向群众学习,研发向大师学习)

   3,细分你的用户

   4,用户是否满意是检验我们运营工作的唯一标准

   5,专注

1) 不要在一个时间点做太多事情

2) 不要把未来的事情放到现在来做

3) 不做自己不能做的事情

(五),产品经理的十大素养

   1,服务意识* 2,团队意识

   3,成本意识* 4,保密意识

   5,责任意识 6,考核意识

   7,市场意识  8,流程意识

   9,计划意识 10,创新意识

(六),产品经理的三大职责

   1,产品预算制定与实施

   2,跨部门的资源协调

   3,运营工作组织和突发事件处理

(七),简单概括一个产品经理的最基本素养

   1,激情

   2,操守

   3,执行力(战略制定——>分解——>执行——>反馈,影响战略)

2, 我们如何让用户满意

(一),让用户满分为两步走

   1,确定用户需求

   2,如何满足用户需求

(二/1),什么是用户需求

   1,用户喜欢什么

   2,用户在游戏中/进入游戏有什么困难

   3,用户想要什么样的活动

   4,用户未来想要什么

   以上我们可以通过1)问卷调查,2)论坛QA等渠道获得。

(二/2),用户不知道要什么的时候我们怎么办

1, 客服统计用户投诉与询问进行判断

2, 看论坛内容,用户在聊什么,说什么话

3, 做用户调研,掌握用户的游戏习惯与生活习性再进行判断

  (三),如何满足用户需求几个要点

   1,知道用户需求后该做什么

     1)分析真正的原因

     2)采用正确的解决方法

     3)打破常规,随机应变

   2,说实话,办实事

1) 实事求是是一种不错的方法

3, 有时候,不需要做任何事

1) 无为而治

2) 过犹不及

4, 灵活选择参与方式

1) 官方主导方式

<1>官方活动,新版本发布

2) 借力

<1>异业合作,媒体专区

3) 发动玩家

<1>公会比赛,师徒带练,玩家悬赏

5, 及时给予用户反馈

1) 不能虎头蛇尾

2) 多做一步,多用心一些,及时给于总结汇报

6, 对可能发生的情况充分准备

1) 预先准备热点问题,根据情况随时调整

2) 意见集中处理,对于用户的问题快速集中给予回答,缓解其他相关部门压力。

7, 给对手以后路

(四),总结

   1,用户第一,引导第二

2, 用户,充分了解用户不断变化的需求

3,用脑,努力思考问题背后的深层原因

4, 用知识,用科学的手段给予分析和改进

总之,运营需要投入真感情,要有点执着,有点狂热。

3, 预算的制定与监控

(1) 预算制定监控的意义

1, 对于公司的意义:

1) 明确战略方向,保证价值最大化

2) 估测财务情况,向资本市场提供信息

2, 对于项目组的意义:

1) 考核

(2) 如何看待预算制定与监控

1, 根据预算制定部门长期目标

2, 根据预算调整短期目标

3, 根据预算控制人员管理

(3) 预算是什么

预算=收入-成本

所以我们需要:

1, 养成每天检查收入的习惯

2, 要清楚报出每一项工作的准确成本

(4) 预算的管理

预算是根据以下几个步骤参与进入运营的整体过程。

1, 编制预算 2,执行预算 3,监控执行 4,分析之前的执行

4, 根据分析调整预算 6,考核

(5) 游戏行业当前收入来源

消耗收入(道具,时间)

广告收入

无线增值业务收入

海外收入

区运收入

其他收入

其中目前国内大部分厂商以消耗收入为主,大约占总收入的90%左右。

(6) 收入的确认标准

1, 所有权转移

2, 无继续管理权

3, 经济利益流入

4, 收入成本可计量

例:永久道具

用户购买之后可永久使用,故需要确定一个合理的期间作为收入摊销的时间,通常为3个月。(因盛大是上市公司,故此方面较为严格,仅作参考)

(7) 收入相关指标

1, 付费人数(有过消耗的用户数量,去除免费卡消费数量)

注:休闲游戏的付费人数转化率通常为6%-7%,而MMO通常高达60-70%(盛大数据)

(8) 成本:市场费用

(八/1) 什么是市场费用

1, 广告投入:网络广告为主

2, 分红推广:推广员

3, 地面推广:网吧,地面,新手卡等

(八/2)市场费用的注释

1, 市场费用通常为最大的费用。

2, 其中,支付现金的费用:广告,海报等等。

3, 其中,不入现金帐的费用:点卡,道具等等。

4, 差旅费用并不计入市场费用。

(9) 成本:运维费用

运维费用包念以下五块:

1, IDC分成费用

2, IDC托管费用

3, 服务器设备折旧

4, 服务器软件摊销

5, 无形资产租赁费

(10) 成本:销售费用

1, 销售分成费用

2, 游戏版权摊销

3, 制卡费

(十一)成本:其他费用

1, 人力费用

2, 其他费用

(十二)预算编制注意事项

1, 理解游戏和项目情况与未来变化

2, 理解预算模版

1) 收入与成本确认

2) 预算模版的链接关系

3, 相关人员的有效沟通

4, 与历史数据对比

1) 增长率

2) 利润率

5, 保守机密

(十三)预算控制引出的PRAPA模型

P-promotion:投入

R-register:注册用户

A-active:活跃用户

P-pay:付费用户

A-ARPU:用户消费额

4, 用数据把握世界

(1) 数据分析需要拥有的三种精神

1, 理性的精神

1) 公正,客观

2) 追求过程

3) 逻辑

2, 钻研的精神

3, 培养数据为先的文化

(2) 数据分析之收入的分解

1, 收入=各地域收入之和

2, 收入=(道具销量*单价之和)×折扣

3, 收入=(角色消耗之和)×折扣

4, 收入=付费用户数×平均ARPU值×折扣

学会分解收入并进行分析

(3) 狭义的PRAPA模型

P-R关键词:CPL

R-A关键词:新用户保有率

A-P关键词:活跃用户转化付费率

P-A关键词:ARPU值,千人收益

(4) PRAPA模型的目的

1,PRAPA是用来把握投入/产出关系的模型

1) 投入产出是商务活动的本质

2) 投入产出是一个完整逻辑

2,PRAPA提介是以用户为着眼点的运营思路,客户是正常商务活动最基础的着眼点。

3, PRAPA以用户生命周期为主线索。

5, PRAPA入门教程

(1) PRAPA五个字母分别的定义

P-promotion:投入

R-register:注册用户

A-active:活跃用户

P-pay:付费用户

A-ARPU:用户消费额

(2) R的定义及关键数据

1, R就是新登录用户:每日首次登录游戏的用户

2, 新登录用户来源:

1) 注册用户

2) 平台其他游戏用户

3, 影响登录数量的因素:

1) 下载

<1>客户端大小 <2>补丁 <3>下载方式

2) 安装

<1>首次安装客户端的用户,以MAC地址记录为数据。

(3) A的定义及关键数据

1,A就是每日登录用户数,即活跃用户数。

2, 关键数据:

1) 人均在线时长

2) 登录次数

3) 人均登录次数

4) 在线人数-分为最高同时在线人数与日平均在线人数

(4) R-A的转换

1, 注册且登录比率,意味着注册了游戏并当天登录游戏的比例。通常MMORPG为50%-60%。影响登录数量的因素在R的定义中已经说明。通常注册游戏三天后不登录游戏的玩家,基本处于流失状态。通常再登录的比率在5%以下,休闲游戏则更低。

2, 留存率公式

第N天留存率=新用户首登录后第N天内再登录/新登录用户数

3, 月PRAPA数据

1) 新用户首次登录后在首月内产生再次登录行为则记为月保有用户数。

关键数据

1) 新登录用户数

2) 月保有用户数

3) 月保有用户率=月保有用户数/新登录用户数

(5) P的定义及关键数据

1, P就是Pay user,即消耗用户数。

2, 我们将P分为两块来说,A为充值,B为消耗

3, 充值的关键数据

1) 充值用户数

2) 充值量

3) 充值ARPU=充值量/充值用户数

4) 充值渠道

5) 充值次数

6) 新充值用户数(即首次充值用户数)

4, 消耗的关键数据

1) 消耗用户数

2) 消耗量

3) 消耗ARPU=消耗量/消耗用户数

4) 消耗次数

5) 新增消耗用户数

5, 考核指标

1) 财务收入=消耗收入-成本(此处为盛大计算方式,如有疑问可解惑)

2) 待完成财务收入=(指标-收入)/所剩时间

6, 一些常规的消耗数据

1) 各类游戏首日消费用户占总消费用户的比例

<1>MMORPG:60%

<2>休闲游戏:40%

<3>网页游戏:50%

2)88%-94%的消耗用户会在30天内发生消费。

(6) A-P的转换

1,A-P的转抽牵扯到数个相关数据,其中最受我们关心的数据应该为月消耗转换率。关键数据为:

1) 月消耗用户数

2) 月消耗量

3) 月消耗ARPU

4) 月消耗转换率=月消耗用户数/月保有用户数

5) 月千人收益=(月消耗量/新登录用户数)×1000

(7) 狭义PRAPA

通过之前的一系列介绍,我们可以小结出狭义PRAPA的一些关键数据排列

1, 新登录用户数

2, 保有用户数

3, 保有率=保有用户数/新登录用户数

4, 消耗用户数

5, 转换率=消耗用户数/保有用户数

6, 消耗ARPU=消耗量/消耗用户数

7, 千人收益=(消耗量/新登录用户数)×1000

(七/1) PRAPA模块表(此表以月为单位制作)

(8) 流失统计

1, 通常的统计周期按7天作为一个流失周期。

2, 流失定义:90-120天未登录(盛大平台定义)

3, 活跃定义:统计日之前90-120天内登录过游戏(盛大定义)

4, 流失率=流失用户数/活跃用户数

5, 细化流失:可按地域查询流失。

6, 流失活跃比

(9) P的定义及关键数据

1, P定义为推广,在这里我们认为是广告数据。

1) 投入数据

2) 点击广告后48小时内登录游戏为有效

2, 关键数据

1) 有效用户数:各项目不同,根据各项目组自定义,如:10级,消耗用户数等。

2) 以CPX的方式进行考核

(10) 数据异常的分析思路

1, 社会因素

2, 公司特有因素

3, 游戏本身原因

1) 游戏生命周期

2) 上一级指标异常

3) 相关指标异常

4) 下级指标异常,如地域

5) 分析其他重要指标是否变化

(十一) 盛大计算公测首日在线人数的两个小公式(有端)

1, Y=0.680214×首次安装客户端数

2, Y=1.036092×客户端下载量

6, 市场,媒体的价值

(1) 媒介:不是(不仅仅是)面对媒体公关

(2) 市场推广和媒介的目的:

1, 新产品上市,打开知名度

2, 老品牌维护品牌形象,口碑吸引新用户

3, 竞争激烈传递产品信息

4, 活动信息传递

(3) 推广中的几个问号

1, 我是什么?=产品定位清晰

2, 怎么告诉他?=宣传通路

3, 他在哪里?他要什么?=目标用户

要学习竞争对手的推广模式(关键字:快速,敏感)

(4) 市场推广中的四个关键词

1, 计划:时间充裕,越细越好

2, 渐进:按照产品生命规律,有条理有节奏推进

3, 坚持:产品研发坚持既定思路,市场专业人士专业部门运作

4, 开放:尊重用户,尊重数据,尊重市场

(5) 广告投放三部曲

1, 投放前-调研

2, 投放中-数据监控,调整及时

3, 投放后-广告检测

(6) 好广告的四大判断点

1, 信息传递

2, 冲击力,吸引力,是否抓住受众眼球

3, 是否有别于其他广告

4, 灵感

(7) 广告的目标-新手进入引导页

本文:产品经理培训提纲的详细内容,希望对您有所帮助,信息来源于网络。
上一篇:深圳产品经理培训机构有哪些啊?深圳产品经理培训哪家比较好?下一篇:

3 人围观 / 0 条评论 ↓快速评论↓

(必须)

(必须,保密)

阿狸1 阿狸2 阿狸3 阿狸4 阿狸5 阿狸6 阿狸7 阿狸8 阿狸9 阿狸10 阿狸11 阿狸12 阿狸13 阿狸14 阿狸15 阿狸16 阿狸17 阿狸18