腾讯游戏——值得反思“暴君模式”(北京今日翻译公司,关键词优化)

时间:2024-05-05 22:01:38 作者 : 石家庄SEO 分类 : 关键词优化
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一条财经/于恋洋

【导读】

丧失产品能力也好,失去创业精神也罢,腾讯有没有“梦想”都是自己的选择,与公众无涉。然而在支撑其收入最核心的游戏领域,腾讯大露獠牙,被指责为“一边抄袭,一边封杀”,这个超级巨人的“梦想”深深地影响到整个行业的发展与创新,甚至可以“摧毁”来形容。而这一点却是《腾讯没有梦想》所忽略的。

腾讯戴上了全球游戏榜首的“王冠”,但遗憾的是并没有养成“虎啸龙吟”的王者风范,从腾讯游戏“伪创新”生产模式,“数据至上”的运营思路,碾压式的竞争,我们看到的是一个“暴君”的形象,腾讯游戏的“王冠”能够闻到血的味道。

权力越大,责任越大。问题并非潘乱所说的“腾讯没有梦想”,而是“腾讯有着什么样的梦想”。这也是所有互联网巨头都应该思考的问题。

【正文】

近日,一篇《腾讯没有梦想》的文章从投资思路、经营模式、战略布局和产品设计等多角度刻画了腾讯这个巨人。文章称腾讯正在丧失产品能力和创业精神,变成一家投资公司;3Q大战过后这8年,腾讯刀枪入库马放南山,以流量和资本为核心动能,走上了开放投资道路。但与此同时,公司逐步失去了内部的产品和创新能力,在搜索/微博/电商/信息流/短视频/云等核心战场不断溃败。

潘乱对于搜索/微博/电商/信息流/短视频/云等具体产品的分析不无道理,但从战略上,腾讯的做法未必就是错误的。正是“以流量和资本为核心动能”,腾讯找到变现的最佳出路——腾讯游戏,腾讯将社交媒体与网络游戏的社交属性相结合,并利用资本的杠杆,将游戏的收益发挥到极致。

腾讯控股5月16日发布的第一季度财报显示,其网络游戏收入增长26%至287.78亿,在当期收入中占比高达39%。腾讯年网络游戏收入增长38%至978.83亿,而据游戏工委报告显示,年全国游戏市场收入为2036.1亿。腾讯游戏在高速成长,并且已经坐拥中国游戏市场的半壁江山。

近日,市场研究公司Newzoo发布的一份研究报告显示,腾讯以181亿美元的年收入,占据年全球游戏营收榜第一,通过这份“拳打索尼微软,脚踢苹果谷歌,外慑EA暴雪,内镇网易完美”的榜单,更是从侧面证明了腾讯“游戏帝国”的强大。

腾讯的问题并非没有梦想,而是有着什么样的梦想。潘乱所说的丧失产品能力也好,失去创业精神也罢,腾讯有没有“梦想”都是自己的选择,与公众无涉。然而在支撑其收入最核心的游戏领域,腾讯大露獠牙,被指责为“一边抄袭,一边封杀”,这个超级巨人的“梦想”深深地影响到整个行业的发展与创新,甚至可以“摧毁”来形容。而这一点却是《腾讯没有梦想》所忽略的。

腾讯戴上了全球游戏榜首的“王冠”,但遗憾的是并没有养成“虎啸龙吟”的王者风范,提及腾讯游戏,人们更多联系到“蝇营狗苟”的投机姿态。从腾讯游戏“伪创新”生产模式,“数据至上”的运营思路,碾压式的竞争,我们看到的是一个“暴君”的形象,腾讯游戏的“王冠”能够闻到血的味道。

伪创新? 搬运 + 抄袭 + 换皮 + 代理

腾讯游戏最受争议的就是“抄袭”。2010年,《计算机世界》围绕腾讯的“抄袭”刊登了一篇题为《“狗日的”腾讯》的封面文章,把腾讯作为互联网公敌进行批判,其中“血洗联众”、“斩杀4399”两章均涉及游戏行业。另外,2016年ChinaJoy现场,有人在腾讯游戏的展台前拉起横幅,“国产手游创新已死,抄袭=凶手”。

2016年,横幅事件“苦主”是逗屋网络开发的《自由之战》,矛头则是指向晚上线10个月的《王者荣耀》,争论的焦点是“双轮盘+锁定”操作模式。虽然《自由之战》和《王者荣耀》都有早期MOBA类游戏《Aeon Of Strife》、《DOTA》影子,但解决电脑端和手机端操作差异才是MOBA类手游崛起的关键。

关于游戏操控的差异化方案,有一个很典型的案例,就是任天堂、索尼和微软三家家用游戏机厂商。任天堂的“十字键”;索尼的“分离十字键”;微软的“圆盘”。三种选择是对“创新”的尊重,并且最后都形成自身的风格。

那为什么腾讯游戏没能走出这样的创新路线?腾讯游戏的生产模式有四种,其一为“搬运”,将电脑端的游戏搬运到移动端,如穿越火线手游、街头篮球等;其二是“抄袭”,主要是“QQ系”产品QQ三国、QQ堂、QQ飞车等;其三是“换皮”,将已经成功的游戏换IP进行量产,主要产品如火影忍者手游,内测的一人之下手游,正在制作的猎人;其四是“代理”,这种自不必说,如流放之路、冒险岛2、穿越火线、地下城与勇士等。

在这样的模式下,无疑风险会很低,因为游戏模式经历市场考验,甚至移动端会继承部分电脑端的玩家基础。这也是腾讯游戏大力发展移动端游戏的重要因素之一,年第四季度,腾讯智能手机游戏收入同比增长59%至约人民币169亿元,个人电脑客户端游戏收入同比增长13%至约人民币128亿元。

回看近两年,国内市场涌现出来了一批优秀的游戏,如:《艾希(ICEY)》、《蜡烛人》、《失落城堡》、《不思议迷宫》、《贪婪洞窟》等,但研发者是谁?是幻刃网络、交典创艺、青瓷数码、阿哇龙等一些小厂商,其中《失落城堡》更是只由三个人完成。少数大厂也有动作,网易推出的《阴阳师》、龙渊网络推出的《万象物语》。这些游戏无论从玩法、模式上都有各自鲜明的特色,整体呈现百家争鸣的姿态。

但其中,并没有腾讯的影子,腾讯让人记住的只能是《王者荣耀》、《英雄联盟》、《绝地求生》、《天天酷跑》等数款“创新性”乏乏的游戏。腾讯目前并没有“独立游戏”(在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立完成制作的游戏),腾讯的游戏是商业游戏

腾讯游戏的创新性,已经随着“伪创新”的大行其道而消失,腾讯游戏亦不会愿意冒“创新”的风险。在腾讯游戏看来这样的“商业模式”或许成功,但对游戏行业来讲,没有创新的游戏只是“炒冷饭”。

“数据至上”:数个李鬼打死李逵

行业内的愤怒是来自腾讯的“抄袭”,但实际上针对的并不是“抄袭”的本身,而是针对“一直在模仿,但总能超越”。腾讯坐拥的两款现象级产品是QQ和微信,这个也是腾讯游戏最大的底气所在,二者分别拥有月活6.8亿和9.9亿的用户量,要知道截至年底国内网民总量也才7.72亿,说“完全”覆盖也不过分

腾讯拥有庞大的流量,但也像现在很多的公司一样面临着“流量变现”的问题,但腾讯找到了将社交媒体与网络游戏的社交属性相结合的出路。想玩腾讯的游戏,你要先有一个微信或者QQ帐号,然后你不仅可以玩游戏还可以和朋友一起玩。

当然,以上是腾讯的先天优势,但这并不是腾讯游戏胜利的唯一条件,腾讯游戏还有着一套依靠“资本”支撑多项目并行的“内部竞争”机制。去年火热的“吃鸡”模式流行后,腾讯做出了《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》两款连名字都相近的游戏,这就是腾讯游戏内部竞争的产物。

现象级产品《王者荣耀》也是同样的逻辑,最开始由卧龙工作室(后并入天美艺游)作了《英雄战迹》,光速工作室也做了一款《全民超神》。两个游戏还在同一天开启测试,最初的测试中《全民超神》的各项数据表现优于《英雄战迹》。

随后,《英雄战迹》紧急改版并更名《王者荣耀》,数据上开始扭转,QQ和微信以及其他各种资源才开始向《王者荣耀》倾斜。截至5月18日,苹果App Store中《王者荣耀》的评价有604万条,最后的版本更新是两周前;而《全民超神》只有可怜的2000余条评论,最后的更新记录是9个月前,《全民超神》已经是“弃子”。

在腾讯游戏运营的思路更像“数据决定一切”,用户多的会获得更多的资源倾斜,更多的展示机会,更多的技术支持。

目前,《绝地求生:刺激战场》的数据也超过了《绝地求生:全军出击》,结果同样是腾讯的“优胜劣汰”。3月15日,《绝地求生:刺激战场》登陆海外市场。游戏的英文版叫《PUBG Mobile》,翻译过来就是“绝地求生手游版”,《绝地求生:刺激战场》成了“吃鸡”手游面向国际市场的门面。

腾讯之所以敢如此作为,是由于有大量资金去支撑数个工作室,就像腾讯玩家间流传“抱歉,有钱真的可以为所欲为”一样。从一份2014年的腾讯集团业务部门架构图可以看出,在腾讯互娱事业群中有天美艺游工作室、量子工作室、光速工作室、琳琅天上工作室、魔方工作室、北极光工作室、卧龙工作室、五彩石工作室、波士顿工作室(后来有所调整)。

在“吃鸡”高地争夺战中,被打死的不仅仅是腾讯内部的产品,网易更早做出来的《荒野行动》或许在未来还拥有一定的用户群体,但在“双拳难敌四手”的情况下大势已去,处在相当被动的位置。

利用自己的优势本无可厚非,而腾讯更是将自己的流量、资本的优势发挥到了极限。在这样的“碾压”优势下,即使网易这样的游戏大厂亦损兵折将,其他小游戏厂商还有多少创新空间?

“厚此薄彼”利用友商,借“极光计划”揽名

实际上腾讯的“吃鸡”产品远远不止《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》,同样还有“极光计划”中和巨人网络合作的《光荣使命》。后者在“吃鸡”高地争夺战中,和网易的敌对身份不同,《光荣使命》是更像是“盟友”,又或者是“干儿子”。

《光荣使命》的内测时间比《绝地求生:刺激战场》早了近3个月,和网易的《荒野行动》是同一期产品,归属于腾讯的“极光计划”,该计划在年公布,定位是“连接更多中小手游开发商以及独立游戏与用户的平台,除了连接之外,还会对开发商做更多的孵化以及资源支持”。

在“极光计划”中,雷芒的《无尽远征》、黑糖的《初音未来:梦幻歌姬》、木七七的《卡片怪兽》,乃至声名鹊起的《蜡烛人》均在列,相当一部分是十分优秀的独立游戏。在腾讯强大的“流量”面前,几乎所有的研发商都不得不把制作的游戏交给腾讯代理。更有传言,腾讯会抽走其代理的游戏超过70%的收入。

但“借道”不一定成功,《光荣使命》是一个很好的例子。《绝地求生:刺激战场》是光子工作室的产品;《绝地求生:全军出击》是天美工作室的产品;《光荣使命》的开发商则是巨人网络。亲疏远近一目了然,《光荣使命》发布时BUG多、体验不及宣传等问题,颇有“赶工”的味道,但却和网易的《荒野行动》在争抢第一落点时立下功劳,也为《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》争取时间。

而在App Store中,《光荣使命》正式上线5个月仅更新4个版本,最近1次更新是在4个月前。对比下《绝地求生:刺激战场》3个月6次更新,第一人称模式、沙漠地图、探头射击等功能纷纷加入,最近的一次更新是在三周前;《绝地求生:全军出击》同样是三个月6次更新,最近的一次更新也是在三周前。“亲儿子”比“干儿子”好,腾讯游戏的“厚此薄彼”相当明显。

同样尴尬的还有《怪物弹珠》,作为日本的国民级手游,这款游戏甚至曾经登顶全球收入的榜首,但却“折戟”中国市场,在腾讯手中运营不到八个月便宣布停服。实际上腾讯的停服,是在数据不好,资源被抽调后的结果。因为庞大的产品集群,腾讯的“流量”也变成了稀缺资源,在每个项目都争抢的情况下,“亲者得,数据好者得”。

腾讯游戏成了流量的分发商,开发商会损失大部分收益,还不能和“亲儿子”们争宠。可以说,和腾讯合作只能保证“不被打压”,而是否能否获得“资源倾斜”尚未可知。在这样的情况下,还有多少人愿意进入这个行业,在腾讯游戏面前“卑躬屈膝”?

碾压式竞争:控制游戏直播,小手段打压对手

如果仅仅是用自己的“流量+资本”优势占领市场,腾讯游戏虽然算不上王者,也可称为“霸者”。但当一些公司,出于各种目的不肯和腾讯合作,对于这样的竞争对手,腾讯露出了名为“打压”另一面。

2014年8月,《刀塔传奇》研发商上海莉莉丝CEO王信文的妻子被所任职的腾讯互娱开除,其发表博文直言被开除原因“是《刀塔传奇》收入榜登顶,打破微信手游垄断。”并在文中表示,“把气撒在竞争对手的家属身上,这是不能促进行业进步的。”

年12月,网易直指腾讯发文称,在QQ和朋友聊天的时候,输入《荒野行动》与《终结者2:审判日》名称,对话内容会因“测试匹配出现偏差”而被窥伺,直接出现行业巨头的某竞品广告。

4月5日,网易《第五人格》官方微博称,“在企图依靠强制手段垄断用户选择的‘友商’胁迫下,两家直播平台先后撤掉了第五人格直播专区、下掉了第五人格主播推荐。”并配图“邪恶的企鹅”将矛头引向腾讯游戏,以及腾讯参股的斗鱼、虎牙,两个游戏直播平台。

本文:腾讯游戏——值得反思“暴君模式”的详细内容,希望对您有所帮助,信息来源于网络。
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