我们与国内初创游戏团队聊了聊,发现过去的2017不简单(手机网游团队,关键词优化)

时间:2024-05-02 07:14:26 作者 : 石家庄SEO 分类 : 关键词优化
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网易爱玩独家专稿,未经允许请勿转载。

站在新旧交替的关口种种迹象表明,年对国内的独立团队以及小型游戏团队来说是一个充满矛盾的时期。一方面有越来越多的本土原创产品开始崭露头角,虽然游戏本身体量一般不大,而且也往往面临众口难调的问题,但至少在声势上已经拥有了不同于以往的气魄,试图建立一种商业化的、具备专业素质的对外形象,甚至和发行商一起对横行无忌的盗版行为正面开火,这是以往从未见到的景象。

国内传统游戏大厂在这方面的跟进也有目共睹,网易CEO丁磊在520大会上表示将关注独立游戏和轻度竞技,腾讯的Wegame等单机平台相继公布或上线,索尼跟微软等海外大厂也延续了过去的中小团队扶持项目,纷纷在年展开新一阶段的工作,比如第二届微软ID@Xbox梦想校园行以及数不胜数的各种比赛、各种评比。

另一方面,等锣鼓喧天的上半年很快过去,关注独立游戏的人们在下半年却发现事情似乎没有想象中发展那么顺利。首先无论游戏品质、存在感还是口碑都颇为不俗的《WILL:美好世界》团队突然宣布解散,让一部分敏感人士意识到这个市场可能存在的潜在问题;来自海外的独立游戏精品《茶杯头》《画中世界》相继爆发,再结合霸占了大量媒体版面和关注度的《绝地求生》及其各种衍生品,国产独立游戏原本在质量上就没什么优势,如今连关注度也被夺去,剩下的产品当然只能用爱发电了,在商业上鲜有获得巨大成功的新品问世。

那么从这些中小开发者以及发行商的角度来看,究竟是一个怎样的年份?他们是否依然对市场充满信心?已经到来的会不会有新的变化?带着这些问题,网易爱玩先后采访了三支本土中小团队的一线开发者以及一家从事汉化和引进工作的单机游戏发行商,希望能从他们口中获得一些有价值的信息提供给玩家以及同样关注这个领域的创业者们。

在此特别感谢《WILL:美好世界》制作人王妙一、《救赎之路SINNER》开发商上海暗星工作室、《源震》开发商上海黑将网络科技有限公司、海外单机游戏翻译+发行团队轻语工作室对本次采访的大力支持。

成名与散伙仅一线之隔——王妙一和《WILL:美好世界》方兴未艾的独立游戏市场和很多其他新兴产业一样,总是机遇跟风险并存,特别对于国内这些年轻的制作者、年轻的团队来说,自己做游戏本身已经是莫大的挑战,如果再加上团队管理、市场营销、品牌维护、后期服务等等一系列问题,不是每一个创业者都能做到八面玲珑。

年12月30日,任意门游戏工作室负责人,也是去年在国内独立游戏圈大热的国产文字冒险游戏《WILL:美好世界》制作人王妙一在任意门游戏的官方微博上发表解散声明,行文中没有多少情绪的宣泄,只是简单描述了一下在游戏开发之外的一些不愉快,并总结道:“我拼尽全力完成了游戏的创作,最终,却被创作之外的事情打垮。”

在很多人的理解里,像“美好世界”这种有一定曝光度、品质不差、玩家评价也不低的成功初创作品,就算只靠售卖游戏拷贝赚不了大钱,但用来吸引投资人的注意并且坚持活下去肯定是没有问题的,但被大家称作“一姐”的王妙一还是早在年8月的时候就已经将工作室解散,离开原来的临时工作地点,搬到新的小区一个人应付“美好世界”其他语言版本的审核、主机版移植以及其他运营事务。

经过几个月的调整心情,她终于在年底发出了这一则公告,也开始愿意接受媒体对她的探访,小编在与王妙一短短的接触过程中,发现只要不提那款游戏以及创业这个话题,她给人的感觉还是挺开朗的。

“美好世界”的确赚钱了,但对于王妙一眼中的创业行为来说没有意义“我最主要的错误在于,不应该拿做单机付费下载游戏这件事来创业。”

王妙一对“创业”和“生存”有着独到的理解,单单只是赚钱、活着这样的标准距离王妙一的目标还差得很远,尽管从外人的角度来看“美好世界”似乎实现了名利双收这一独立团队的终极目标,但王妙一坦言整件事完全没有达到她预期的效果。

这款文字类AVG的特色玩法是通过移动对话改变结局

“目前美好世界在Wegame和Steam的销量总和约为55000份(编注:每份定价60元,很少打折),但是现在销量已经进入长尾阶段,也就是说如果没有新的营销企划,包括新内容、新平台、价格优惠,现在阶段的销量是没有关注价值的。虽然后期会登录新的平台,加入新的语言,但是考虑到这个游戏的付费特性,它的类型比较垂直、小众,以及任何游戏都是在在地地区获得最好的宣发效果,我对后续的收入并没有过多的期待。”

她认为仅仅只是勉强支撑活在这个市场上不能叫创业,创业一定是以被并购或者上市为目的,但无论这两个条件中的哪一个,都需要团队的年收入达到亿级,并且还要持续下去。她以一个简单的小团队为例给小编算了一笔账。

“什么单机付费下载游戏可以每年都产生上亿的收入呢?哪怕不这样算,仅仅从团队维持的角度来看,一个10人团队,至少4名核心成员,如果都找在业界比较靠谱的人,他们如果去做氪金/联网游戏随便打打工一年也是近百万的收入,这样一来10人团队的期望成本大约500到600万一年,只有公司给他们这样的回报,团队才可能稳定,那么整体收入就要翻倍,这样收支水准才能叫做游刃有余。一年1000万,而且年年都得是1000万,团队才有可能持续发展并扩大。你听说过哪个初创团队的单机付费下载游戏每年都能卖1000万?然而对于氪金游戏,只要产品成功了,别说每年1000万,每月1000万都不是问题。”

这也就是王妙一曾多次提到的“天花板”现象,指的是特定产品中的付费上限。只要选择了单机付费下载游戏,玩家消耗的就是其中的游戏内容,一旦完成有限的体验就再也没有了付费的动机,哪怕后续有DLC、资料片等等内容做补充,但收入显然是不断递减的。这和采用无限数值、无限内容设计的商业游戏完全不是一个路数,更何况设计数值的成本与设计内容的成本相比要低廉得多。

而单机游戏的内容特点就注定它不可能走彻底的商业化路线,靠后期无止尽的堆砌数据来获取持续的收益,这既不符合用户层的期待,也违背了单机下载游戏这一品类的一贯特质。所以就算不执着于PC平台,将游戏移植到装机量最大的手游端去,所能获得的收入预期也达不到王妙一严格的自我要求。

更何况面对日渐混乱的iOS以及安卓市场推荐制度,这样一款没什么根基的初创团队作品究竟能否在TapTap这样的非主流手机内容市场之外拿到大渠道编辑的推荐,这背后又要付出多大的代价,也是另一个很难拿到台面上来明说,但却是本土中小团队不得不面对的问题。

美好的创业愿景与苛责的现实其实一开始她放弃高薪离开国内某大型游戏公司选择单干的时候,并没有以她心目中的“创业”为第一目标,选择“美好世界”这样一个纯文字、美术资源少、程序功能不复杂的游戏起步,原本就是为了保证一个人就能把产品做出来。

但项目被媒体曝光后由于“独立游戏”的概念被炒得太火,很多王妙一之前的同事、同学都慕名而来想要跟她一起干,再加上她自己也有“打造中国的卡普空”这样一个比较宏大的远期愿景,所以采用了来者不拒的态度接受很多人的加入。

“组建团队的时候我的方针是来者不拒,其中很多都是认识的人,都有非常好的大学或者游戏公司背景。在加上第一次创业,既没钱又没什么名气,其实是没有太多选择的。但事实证明人是很复杂的,仅仅‘认识’远远不够。创业是打仗,需要找的是能一起出生入死的人,这样的人是很少,但即使少,也不要盲目地找。”

但正如王妙一在采访前跟小编沟通过的那样,年的不愉快就让它留在过去好了,她不希望在公众面前过度曝光团队成员之间究竟发生了什么样的矛盾,并且很坦诚地表示团队中也有一些人其实具备很强的能力,非常靠谱。

她很快把话锋一转,将这次失败的主要原因归结于项目选择错误上:“做一个创业公司,和维持一个开发工作室,需要的人也是完全不同的,所以当决定做单机付费下载游戏的时候,创业失败就已经是注定的结果了。”

直到最近“美好世界”依然在更新

就目前阶段而言,王妙一一边做着“美好世界”的后续运营和一些收尾工作,另一方面也开始构思下一个项目。这次她想回到最初开始创业时的状态,打算由自己一个人负责游戏的策划和主要程序结构,把美术、音乐、人设等工作外包给专业团队或个人,也就是在国外独立游戏圈比较流行的“外团”形式,让部分开发者通过远程的方式参与游戏制作。

“创业失败并不可耻,相比之下,更重要的是找到适合自己的生活方式。因为我个人还是比较喜欢制作单机付费下载游戏,所以接下来我会用更加适合的方式来做这件事。‘美好世界’绝大部分工作都是我做的,所以对于之后的创作,我也是很有信心的,不用以创业的姿态来做这件事,不用去维护一个公司的品牌形象,对于我来说反而轻松了很多。”

爆款文字AVG手游《恋与制作人》名利双收,作为同类游戏开发者的王妙一怎么看?

四位被无数女玩家包养的新晋国民老公

不管国内还是海外,文字冒险类AVG游戏向来都不是一个站在商业价值顶端的游戏品类,哪怕在日本市场该类游戏可谓百花齐放,全年龄、18禁应有尽有,但真正名留游戏史的也不过Key社催泪弹、销量破百万的《镰鼬之夜》、心跳回忆、樱花大战以及曾在Fami通获得满分评价的《428:被封锁的涩谷》等聊聊数个品牌,冷门、小众是贴在这个品类上难以取下的标签。

但最近一段时间在中国大陆却忽然冒出一款“花钱养男人”的AVG手游《恋与制作人》,玩家扮演一位比较典型的“玛丽苏”式女主角,因为工作关系周旋在四名男主人公之间,虽然其本质仍然是手游圈已经见怪不怪的氪金抽卡+推图,但由于题材新颖、制作精良,而且准确切入市场上纯女性向手游品类缺失这个盲点,再加上很多接地气的小创意,带来了非常可观的收益和话题度,据说月流水已经轻松破亿,让很多业内外人士重新认识了女性游戏用户的消费力以及二次元品类的爆发力。

然而在王妙一看来,她对这样的结果丝毫不感到意外,也不会因此产生在手机平台上制作文字AVG的想法。

“《恋与制作人》在目前的手机游戏市场中属于品质比较高的商业产品,在宣发上也是非常成功的,从人设到PV,完全击中现代二次元女性用户的好球带,四个男主角我自己也是非常喜欢的,而且由于这款产品本身的游戏机制还是传统的氪金机制,可以带来相当可观的收益。就我个人来说,虽然我很喜欢《恋与制作人》的人设,很欣赏游戏中的一些细节的设计,也对它的后续剧情感到十分好奇,但我作为一个见闻比较丰富的游戏玩家,依然对核心的玩法机制不感冒。”

她认为《恋与制作人》一定程度上培养了很多手机上的女性用户,她们可能以前是不玩游戏的人,这对市场培养无疑会起到一定的促进作用,但是同时也对这款作品既肝又氪的本质提出了自己的看法。

“《恋与制作人》是一个典型的冲着商业成功去的产品,所以它的制作成本也达到了千万级的水准,是相当高昂的,如果是一个付费下载女性向文字AVG手机游戏,绝无回本的可能,所以这个产品的成功,对于独立游戏团队来说,并没有参考价值。”

展望的游戏市场:混子们会从游戏圈退出。和小编的观察一致,王妙一也认为整个国内单机付费下载市场上关于“独立”和“国产”的话题热度有所下降,这一方面是因为前两年风头正劲的直播领域哑火,另外也和国内没有足够引发密集话题的单机爆款产生有关。

“一些低价的国产游戏并没有取得预期的销量,也证明了中国的单机付费下载游戏市场正在快速朝着内容极度丰富化,竞争激烈的方向发展。”

而国内市场短期内出现的各种单机游戏分发平台,反过来也对这一趋势起到了添砖加瓦的推动作用。手游、页游、端游这样的国内传统游戏行业因为竞争的不断白热化导致产品雷同、利润被大厂垄断,大家都主动或者被动地要到非传统领域去找机会;另一方面随着游戏类型与产品的逐渐成熟,用户也必然对内容质量、玩法产生越来越高的要求,而不仅仅局限于传统商业氪金游戏给定的思路,这时候重体验、重内容、重创意的单机付费游戏就会有新的生机,至于是否能够与纯粹的商业模型相结合产生全新概念的游戏产品,王妙一对此持怀疑态度,但总的来讲传统大厂对单机品类的重视还是让她认为这些产品能够找到新的出路。

只不过在全球单机和主机市场缺乏新的增长动力、竞争越来越激烈的大势面前,不是说只要选择了单机付费下载就一定能有新的机会。

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