日本游戏业界新趋势:“概念团队”盛行(手机网游团队,关键词优化)

时间:2024-05-02 18:17:56 作者 : 石家庄SEO 分类 : 关键词优化
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近年来,在日本游戏业界,一种新的运营模式正在盛行。这种模式的核心是“概念团队”,即一个小规模的独立开发团体,负责产出创意和设计,然后交给合作伙伴完成开发计划。

作者:该隐

近年来,在日本游戏业界,一种新的运营模式正在盛行。这种模式的核心是“概念团队”,即一个小规模的独立开发团体,负责产出创意和设计,然后交给合作伙伴完成开发计划。这种团队模式可以充分调动资源分配,让开发人员最大限度地发挥自己的能力。同时,它也面临一些现实的挑战和困难。

然而,在日本游戏业界,有越来越多的成熟开发商正在尝试这一做法。尽管有许多报告显示出该运营模式的好处,但也有人指出,这种模式在金融、法律、个人和文化方面也面临着诸多问题。下面我们就以五个日本游戏开发工作室为例,分别介绍他们对于这种运营模式的见解。

RESONAIR AND ENHANCEGAMES: 二重奏

水口哲野(Tetsuya Mizuguchi)是日本著名游戏设计师。与前世嘉开发人员共同创立了游戏开发公司Q-Entertainment,水口哲野是将音乐互动应用于游戏的始祖,代表作有REZ(DC)、音乐方块(PSP)和伊甸之子(XBOX360/PS3)。

水口哲野开发的音乐射击游戏《Rez无限》,是早期最受欢迎的VR游戏之一,这款PSVR游戏特效华丽、线条简单却暗藏玄机。2016年在有“游戏界的奥斯卡”之称的TGA(The GamingAwards颁奖典礼)上荣获“2016年度最佳VR游戏”,如今这款游戏在steam平台仍是特别好评。

在日本,正在有越来越多的游戏开发商开始探求游戏开发的新模式。水口哲野也不例外,在最近一次采访中,他表明了自己对游戏市场的认识。

“我觉得重要的是,每个人都在变得更专业也更独立,每个人都是,所以就不会再有经理这个职位了,你必须有能力自己进行管理。”因此他认为游戏业界有可能会从固定的团队,逐渐过渡成一个个自由职业者灵活组建的项目组。

他正在亲自试验这种新的开发模式。这种模式的核心是“概念团队”,也就是只有一个很小的独立开发团体,负责产出创意和设计,然后交给合作伙伴完成开发计划。虽然听上去和“外包”没什么太大差别,但是这种小型团队负责核心创意的开发模式正是《Rez无限》诞生的过程。水口哲野预测,20年后,游戏行业将成为自由职业者的海洋,而不是团队。

GENDESIGN:暴发户

被称为“第九艺术家”的上田文人(Fumito Ueda)之前是索尼旗下子公司SCE的游戏制作人,也是日本少数拥有艺术品味与创新思想的制作人之一。1997年进入SCE公司担当制作人,制作了《ICO》、《汪达与巨像》、《最后的守护者》等游戏,均获得全球玩家好评。

2011年,他离开了索尼,并与其他离开索尼的成员一起创立了新团队——GenDesign,他想摆脱在大公司工作的管理职责和会议,他说,“我想按照自己的节奏工作,探索自己心中的想法。”

年1月,上田在Twitter上发出一张新作的神秘画面

自GenDesign团队成立起,大家就以“概念团队”的运营模式上达成共识,他们负责游戏的开发和设计,也会监督与合作方的合作。上田将其比作制造一辆汽车,他说GenDesign好比被雇佣来从事室内设计的公司,而不是制造工厂的团队。他还将其比作建筑师,GenDesign将绘制蓝图,但不会去浇筑地基。

这个只有9人的团队,刚成立的时候都是以做些新东西的基调开始的。GenDesign强调所有的游戏设计都要做到尽善尽美,他们注重游戏表现上的新意,追求最有效率的算法,然后进行一系列的实验与提案。恰恰是这种“概念团队”的运营模式才给团队成员提供最大的自由度和发挥空间。

上田说:“如果是在人数众多的开发团队中的话,就算提出了新的表现形式和游戏创意,也会因为经费的问题在采用与否上踌躇不决。而这样的事情能够在GenDesign这样的小规模工作室内部进行反复验证,确定了可行与否之后在进行开发,这也是大规模工作室不具有的优点。”

因此,他创立GenDesign的部分原因是相信,他不会让团队成为一个大公司的一部分,从而充分调配团队的丰富资源。“目前有很多风险,因为我们不知道最终会和谁合作。但我们正在努力寻找拥有合适技能的人。”他说:“这是一种挑战,但我认为,如果我们能够走出困境,找到合适的人,我们就有机会拥有自己的风格,并忠于自己想做的事情。”

BUKKORO:自由职业者

年的东京游戏展上——横尾太郎

横尾太郎(Yoko Taro),1970生于爱知县名古屋。这座继东京、大阪之后的日本第三大城市充满了现代化的痕迹,使得横尾成为了最早一批接触到游戏的人。他在90年代就读于神户艺术工科大学,大学毕业以后先在Namco干了一个月的3d设计师,后来又跑到Suger&Rocket,SR被索尼SCE收购后,他又去了Cavia工作室。

2010年,在导演了一系列黑暗古怪的游戏后,横尾太郎离开了Cavia开发工作室,他打算彻底离开游戏行业,横尾太郎表示,在《龙背上的骑兵3》发布后,他自己感觉大家对他所做的游戏感到厌倦了,他自己也不想再继续工作了,只想着躲在山里当个隐士度过余生。然而,一次又一次机会将他拉回游戏业界。

他在每张照片、录像和公众形象宣传中都会佩戴一张500美元的定制面具,以扮演埃米尔(游戏《尼尔:机械纪元》里面的角色)。在西方,他经常被称呼为“Yoko太郎”,他以一种独特的方式在世界范围内保持着自己的品牌形象。

他也很少谈及他的公司,尽管他有一个。2015年,他创办了一家名为Bukkoro的公司,这是日语单词“bukkorosu”,意思是“谋杀一个人”,这个词的末尾被切掉了。他说:“我想与之共事的人,是那些理解这个名字的含义并且想和我一起工作的人。”

Bukkoro有四名员工,包括横尾、他的妻子横尾雪子(Yukiko,《太鼓达人》的设计师)和两个朋友。四个人都是自由职业者,他们不做游戏。横尾表示,他不认为一起工作可以带来税收优惠,他只是想在人生的某个阶段创立一家公司,现在他做到了。

由于近年来的成功,他对那些想和他合作的公司很感兴趣。在人气还未下降之前,他想乘热打铁,在接下来的2到5年里,尽可能多的工作,尽可能多挣些钱。

对于自己的评价,他说:“在我年轻的时候,我心底里有一个愿望:‘我希望游戏业里所有掌权的,没用的老家伙们都去死,然后我就能随意的创作自己喜欢的游戏了。’既然我已经完成了“创造出自己喜欢的游戏”这个梦想,那我就没多少事去做了。不过也因为我现在没其他事做,所以我紧紧抓着游戏监督的职位不放。某种意义上说,我现在只是出于某种习惯去生活。我已经变成了自己年轻时候所憎恨的老家伙。我感觉自己像一款 RPG (角色扮演游戏)里的魔王,依附着自己的城堡和权力,等待着一位新英雄来把我杀死。”

White Owls:戏水者

末弘秀孝因执导了最受欢迎的神秘恐怖游戏《致命的预言》而声名远播,他先在AccessGames工作室开发了《D4:暗梦不灭》(一款文字冒险类游戏)。年1月,又创立了自己的工作室——白色猫头鹰(White Owls),公布了其首个作品《TheGood Life》,这是一款神秘的卡通风格RPG。

秀孝说,他最初创建“白色猫头鹰”的部分原因是想尝试同时做一堆不同的事情。

“我的目标不是赚钱,”他说。“我想组建一个公司,让人们能够实现自己的梦想。我想让它成为一个自由的环境,你不需要得到任何人的许可来做游戏。”

秀孝说,理想的场景是让三款游戏同时运行,其中白色猫头鹰是一个概念团队,一个负责所有内部事务的团队,一个负责协助另一个工作室的团队。不过,他警告说,目前这只是一个实验。他希望看到事情的进展,并逐渐进行调整。

他说:“有很多不同的方法做游戏,我们现在的情况是,我们从头到尾都在建设,我们需要从零开始。”

MISTWALKER:经验丰富者

与上面提到的四个人不同的是,坂口博信(Hironobu Sakaguchi)已经经营一个“概念团队”十多年了。

在21世纪初,坂口因创作《最终幻想》系列游戏而闻名,后来他创建了一个名为雾行者的团队。他说,建立这样一个公司,只是想单纯地做他喜欢的概念工作,而不是做那些管理工作。

他说:“我离开Square(2003年已与ENIX合并成为史克威尔艾尼克斯公司,简称SE)最重要的原因是,我把所有时间都花在团队管理和业务上,所以没有太多时间专注于制作游戏的创意和设计上。”

和末弘秀孝一样,坂口说,20是一个神奇的数字,他想把Mistwalker团队人数保持在20人以下,这样他不需要花费太多时间管理业务。到年底,Mistwalker已有15名员工。随着项目的发展,它经常与其他工作室合作。

目前,从工作量的角度来看,他觉得种运营模式更舒适,他认为将来游戏行业将继续朝这个方向发展。

他说:“我认为,目前游戏市场比以前有更大的需求,就是拥有这种世界背景、情感和品味,为一场游戏奠定基础……感觉时代已经改变一点,有一个更大的对这样的团队的需求。这可能是件好事。

“我认为现在比以前有更大的需求,要有这样的世界背景、情感和品味为游戏开发奠定基础,”他说,“这个时代已经有所改变,未来对这种团队模式的需求会更大。这未尝不是一件好事。”

日本的游戏业界正在朝着这个方向发展

纵观整个游戏行业的概念团队,绝大多数都在日本。在西方,这并不是一个新鲜的概念。像史蒂芬·斯皮尔伯格或范·迪塞尔这样的名人在做游戏时,他们通常会设立一个小团队以便于管理。此外,还有无数的开发工作室以不同的方式进行合作,或者外包工作室处理大量的游戏。

目前这种组建小团队专注于创意和设计工作,并与其他工作室合作的趋势,在日本获得了很大的立足点。上面我们谈到的五支团队,他们的选择也可以反映出日本游戏行业今后的发展方向。

当然,这种运营模式同样遭受着一些挑战和困难。

首先,在融资方面受到一些挑战。考虑到日本的游戏机游戏在过去10年的销售困境,日本的开发商开始转向手机游戏,近年来,越来越多的投资流向了手机游戏开发商,他们的名气占据了一定市场。其次,即便资金充沛,他们也仍会面临运营公司的就业法律问题。

每个团队都有自己的包袱,包括资源、经验、影响力、才能和人际关系等等,还有它的坏习惯和自我认识。总的来说,这些因素比团队的结构更重要。对于每一个经营“概念团队”的负责人来说,他们做出这种决定不仅是因为他们喜欢这种模式,更是他们的经验引导着他们朝这个方向前进。

对一些人来说,随着年龄的增长,他们想放慢脚步,摆脱管理者角色,专注于游戏创作。对另一些人来说,他们看到了创造力的挣扎,正在努力释放情怀和梦想。

Yoko太郎说:“如果你是一个正在变老的创造者,但仍想做游戏,或许最好的方法就是创立一家自己的公司,在那里,你可以做任何你想做的事情。”

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