怎么在JavaScript中使用 Canvas接口(canvas,javascript,开发技术)

时间:2024-05-08 06:22:14 作者 : 石家庄SEO 分类 : 开发技术
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JavaScript可以做什么

1.可以使网页具有交互性,例如响应用户点击,给用户提供更好的体验。2.可以处理表单,检验用户的输入,并提供及时反馈节省用户时间。3.可以根据用户的操作,动态的创建页面。4使用JavaScript可以通过设置cookie存储在浏览器上的一些临时信息。

概述

<canvas>元素用于生成图像。它本身就像一个画布,JavaScript通过操作它的 API,在上面生成图像。它的底层是一个个像素,基本上<canvas>是一个可以用JavaScript操作的位图(bitmap)。

它与 SVG 图像的区别在于,<canvas>是脚本调用各种方法生成图像,SVG 则是一个 XML 文件,通过各种子元素生成图像。

使用 Canvas API 之前,需要在网页里面新建一个<canvas>元素。

<canvasid="myCanvas"width="400"height="250">你的浏览器不支持canvas!</canvas>

如果浏览器不支持这个 API,就会显示<canvas>标签中间的文字:“您的浏览器不支持 Canvas”。

每个<canvas>元素都有一个对应的CanvasRenderingContext2D对象(上下文对象)。Canvas API 就定义在这个对象上面。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");

上面代码中,<canvas>元素节点对象的getContext()方法,返回的就是CanvasRenderingContext2D对象。

注意,Canvas API 需要getContext方法指定参数2d,表示该<canvas>节点生成 2D 的平面图像。如果参数是webgl,就表示用于生成 3D 的立体图案,这部分属于 WebGL API。

按照用途,Canvas API 分成两大部分:绘制图形和图像处理。

Canvas API:绘制图形

Canvas 画布提供了一个作图的平面空间,该空间的每个点都有自己的坐标。原点(0, 0)位于图像左上角,x轴的正向是原点向右,y轴的正向是原点向下。

路径

以下方法和属性用来绘制路径。

  • CanvasRenderingContext2D.beginPath():开始绘制路径。

  • CanvasRenderingContext2D.closePath():结束路径,返回到当前路径的起始点,会从当前点到起始点绘制一条直线。如果图形已经封闭,或者只有一个点,那么此方法不会产生任何效果。

  • CanvasRenderingContext2D.moveTo():设置路径的起点,即将一个新路径的起始点移动到(x,y)坐标。

  • CanvasRenderingContext2D.lineTo():使用直线从当前点连接到(x, y)坐标。

  • CanvasRenderingContext2D.fill():在路径内部填充颜色(默认为黑色)。

  • CanvasRenderingContext2D.stroke():路径线条着色(默认为黑色)。

  • CanvasRenderingContext2D.fillStyle:指定路径填充的颜色和样式(默认为黑色)。

  • CanvasRenderingContext2D.strokeStyle:指定路径线条的颜色和样式(默认为黑色)。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");ctx.beginPath();ctx.moveTo(100,100);ctx.lineTo(200,200);ctx.lineTo(100,200);

上面代码只是确定了路径的形状,画布上还看不出来,因为没有颜色。所以还需要着色。

ctx.fill();//或者ctx.stroke();

上面代码中,这两个方法都可以使得路径可见。fill()在路径内部填充颜色,使之变成一个实心的图形;stroke()只对路径线条着色。

这两个方法默认都是使用黑色,可以使用fillStyle和strokeStyle属性指定其他颜色。

ctx.fillStyle="red";ctx.fill();//或者ctx.strokeStyle="red";ctx.stroke();

上面代码将填充和线条的颜色指定为红色。

线型

以下的方法和属性控制线条的视觉特征。

  • CanvasRenderingContext2D.lineWidth:指定线条的宽度,默认为 1.0。

  • CanvasRenderingContext2D.lineCap:指定线条末端的样式,有三个可能的值:butt(默认值,末端为矩形)、round(末端为圆形)、square(末端为突出的矩形,矩形宽度不变,高度为线条宽度的一半)。

  • CanvasRenderingContext2D.lineJoin:指定线段交点的样式,有三个可能的值:round(交点为扇形)、bevel(交点为三角形底边)、miter(默认值,交点为菱形)。

  • CanvasRenderingContext2D.miterLimit:指定交点菱形的长度,默认为 10。该属性只在lineJoin属性的值等于miter时有效。

  • CanvasRenderingContext2D.getLineDash():返回一个数组,表示虚线里面线段和间距的长度。

  • CanvasRenderingContext2D.setLineDash():数组,用于指定虚线里面线段和间距的长度。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");ctx.beginPath();ctx.moveTo(100,100);ctx.lineTo(200,200);ctx.lineTo(100,200);ctx.lineWidth=3;ctx.lineCap="round";ctx.lineJoin="round";ctx.setLineDash([15,5]);ctx.stroke();

上面代码中,线条的宽度为 3,线条的末端和交点都改成圆角,并且设置为虚线。

矩形

以下方法用来绘制矩形。

  • CanvasRenderingContext2D.rect():绘制矩形路径。

  • CanvasRenderingContext2D.fillRect():填充一个矩形。

  • CanvasRenderingContext2D.strokeRect():绘制矩形边框。

  • CanvasRenderingContext2D.clearRect():指定矩形区域的像素都变成透明。

上面四个方法的格式都一样,都接受四个参数,分别是矩形左上角的横坐标和纵坐标、矩形的宽和高。

CanvasRenderingContext2D.rect()方法用于绘制矩形路径。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");ctx.rect(10,10,100,100);ctx.fill();

上面代码绘制一个正方形,左上角坐标为(10, 10),宽和高都为 100。

CanvasRenderingContext2D.fillRect()用来向一个矩形区域填充颜色。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");ctx.fillStyle="green";ctx.fillRect(10,10,100,100);

上面代码绘制一个绿色的正方形,左上角坐标为(10, 10),宽和高都为 100。

CanvasRenderingContext2D.strokeRect()用来绘制一个矩形区域的边框。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");ctx.strokeStyle="green";ctx.strokeRect(10,10,100,100);

上面代码绘制一个绿色的空心正方形,左上角坐标为(10, 10),宽和高都为 100。

CanvasRenderingContext2D.clearRect()用于擦除指定矩形区域的像素颜色,等同于把早先的绘制效果都去除。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");ctx.fillRect(10,10,100,100);ctx.clearRect(15,15,90,90);

上面代码先绘制一个 100 x 100 的正方形,然后在它的内部擦除 90 x 90 的区域,等同于形成了一个 5 像素宽度的边框。

弧线

以下方法用于绘制弧形。

  • CanvasRenderingContext2D.arc():通过指定圆心和半径绘制弧形。

  • CanvasRenderingContext2D.arcTo():通过指定两根切线和半径绘制弧形。

CanvasRenderingContext2D.arc()主要用来绘制圆形或扇形。

//格式ctx.arc(x,y,radius,startAngle,endAngle,anticlockwise);//实例ctx.arc(5,5,5,0,2*Math.PI,true);

arc()方法的x和y参数是圆心坐标,radius是半径,startAngle和endAngle则是扇形的起始角度和终止角度(以弧度表示),anticlockwise表示做图时应该逆时针画(true)还是顺时针画(false),这个参数用来控制扇形的方向(比如上半圆还是下半圆)。

下面是绘制实心圆形的例子。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");ctx.beginPath();ctx.arc(60,60,50,0,Math.PI*2,true);ctx.fill();

上面代码绘制了一个半径 50,起始角度为 0,终止角度为 2 * PI 的完整的圆。

绘制空心半圆的例子。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");ctx.beginPath();ctx.moveTo(50,20);ctx.arc(100,20,50,0,Math.PI,false);ctx.stroke();

CanvasRenderingContext2D.arcTo()方法主要用来绘制圆弧,需要给出两个点的坐标,当前点与第一个点形成一条直线,第一个点与第二个点形成另一条直线,然后画出与这两根直线相切的弧线。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");ctx.beginPath();ctx.moveTo(0,0);ctx.arcTo(50,50,100,0,25);ctx.lineTo(100,0);ctx.stroke();

上面代码中,arcTo()有 5 个参数,前两个参数是第一个点的坐标,第三个参数和第四个参数是第二个点的坐标,第五个参数是半径。然后,(0, 0)与(50, 50)形成一条直线,然后(50, 50)与(100, 0)形成第二条直线。弧线就是与这两根直线相切的部分。

文本

以下方法和属性用于绘制文本。

  • CanvasRenderingContext2D.fillText():在指定位置绘制实心字符。

  • CanvasRenderingContext2D.strokeText():在指定位置绘制空心字符。

  • CanvasRenderingContext2D.measureText():返回一个 TextMetrics 对象。

  • CanvasRenderingContext2D.font:指定字型大小和字体,默认值为10px sans-serif。CanvasRenderingContext2D.textAlign:文本的对齐方式,默认值为start。

  • CanvasRenderingContext2D.direction:文本的方向,默认值为inherit。

  • CanvasRenderingContext2D.textBaseline:文本的垂直位置,默认值为alphabetic。

fillText()方法用来在指定位置绘制实心字符。

CanvasRenderingContext2D.fillText(text,x,y[,maxWidth])

该方法接受四个参数。

  • text:所要填充的字符串。

  • x:文字起点的横坐标,单位像素。

  • y:文字起点的纵坐标,单位像素。

  • maxWidth:文本的最大像素宽度。该参数可选,如果省略,则表示宽度没有限制。如果文本实际长度超过这个参数指定的值,那么浏览器将尝试用较小的字体填充。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");ctx.fillText("Helloworld",50,50);

上面代码在(50, 50)位置写入字符串Hello world。

注意,fillText()方法不支持文本断行,所有文本一定出现在一行内。如果要生成多行文本,只有调用多次fillText()方法。

strokeText()方法用来添加空心字符,它的参数与fillText()一致。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");ctx.strokeText("Helloworld",50,50);

上面这两种方法绘制的文本,默认都是10px大小、sans-serif字体,font属性可以改变字体设置。该属性的值是一个字符串,使用css的font属性即可。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");ctx.font="Bold20pxArial";ctx.fillText("Helloworld",50,50);

textAlign属性用来指定文本的对齐方式。它可以取以下几个值。

  • left:左对齐

  • right:右对齐

  • center:居中

  • start:默认值,起点对齐(从左到右的文本为左对齐,从右到左的文本为右对齐)。

  • end:结尾对齐(从左到右的文本为右对齐,从右到左的文本为左对齐)。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");ctx.font="Bold20pxArial";ctx.textAlign="center";ctx.fillText("Helloworld",50,50);

direction属性指定文本的方向,默认值为inherit,表示继承<canvas>或document的设置。其他值包括ltr(从左到右)和rtl(从右到左)。

textBaseline属性指定文本的垂直位置,可以取以下值。

  • top:上部对齐(字母的基线是整体上移)。

  • hanging:悬挂对齐(字母的上沿在一根直线上),适用于印度文和藏文。

  • middle:中部对齐(字母的中线在一根直线上)。

  • alphabetic:默认值,表示字母位于字母表的正常位置(四线格的第三根线)。

  • ideographic:下沿对齐(字母的下沿在一根直线上),使用于东亚文字。

  • bottom:底部对齐(字母的基线下移)。对于英文字母,这个设置与ideographic没有差异。

measureText()方法接受一个字符串作为参数,返回一个 TextMetrics 对象,可以从这个对象上面获取参数字符串的信息,目前主要是文本渲染后的宽度(width)。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");vartext1=ctx.measureText("Helloworld");text.width;//49.46ctx.font="Bold20pxArial";text2.width;//107.78

上面代码中,10px大小的字符串Hello world,渲染后宽度为49.46。放大到20px以后,宽度为107.78。

渐变色和图像填充

以下方法用于设置渐变效果和图像填充效果。

  • CanvasRenderingContext2D.createLinearGradient():定义线性渐变样式。

  • CanvasRenderingContext2D.createRadialGradient():定义辐射渐变样式。

  • CanvasRenderingContext2D.createPattern():定义图像填充样式。

createLinearGradient()方法按照给定直线,生成线性渐变的样式。

ctx.createLinearGradient(x0,y0,x1,y1);

ctx.createLinearGradient(x0, y0, x1, y1)方法接受四个参数:x0和y0是起点的横坐标和纵坐标,x1和y1是终点的横坐标和纵坐标。通过不同的坐标值,可以生成从上至下、从左到右的渐变等等。

该方法的返回值是一个CanvasGradient对象,该对象只有一个addColorStop()方向,用来指定渐变点的颜色。addColorStop()方法接受两个参数,第一个参数是 0 到 1 之间的一个位置量,0 表示起点,1 表示终点,第二个参数是一个字符串,表示css颜色。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");vargradient=ctx.createLinearGradient(0,0,200,0);gradient.addColorStop(0,"green");gradient.addColorStop(1,"white");ctx.fillStyle=gradient;ctx.fillRect(10,10,200,100);

上面代码中,定义了渐变样式gradient以后,将这个样式指定给fillStyle属性,然后fillRect()就会生成以这个样式填充的矩形区域。

createRadialGradient()方法定义一个辐射渐变,需要指定两个圆。

ctx.createRadialGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1);

createRadialGradient()方法接受六个参数,x0和y0是辐射起始的圆的圆心坐标,r0是起始圆的半径,x1和y1是辐射终止的圆的圆心坐标,r1是终止圆的半径。

该方法的返回值也是一个CanvasGradient对象。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");vargradient=ctx.createRadialGradient(100,100,50,100,100,100);gradient.addColorStop(0,"white");gradient.addColorStop(1,"green");ctx.fillStyle=gradient;ctx.fillRect(0,0,200,200);

上面代码中,生成辐射样式以后,用这个样式填充一个矩形。

createPattern()方法定义一个图像填充样式,在指定方向上不断重复该图像,填充指定的区域。

ctx.createPattern(image,repetition);

该方法接受两个参数,第一个参数是图像数据,它可以是<img>元素,也可以是另一个<canvas>元素,或者一个表示图像的 Blob 对象。第二个参数是一个字符串,有四个可能的值,分别是repeat(双向重复)、repeat-x(水平重复)、repeat-y(垂直重复)、no-repeat(不重复)。如果第二个参数是空字符串或null,则等同于null。

该方法的返回值是一个CanvasPattern对象。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");varimg=newImage();img.src="https://qixn-bj.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/seosjz/uploadfile/all/png/wll31q4i3aw.png";img.onload=function(){varpattern=ctx.createPattern(img,"repeat");ctx.fillStyle=pattern;ctx.fillRect(0,0,400,400);};

上面代码中,图像加载成功以后,使用createPattern()生成图像样式,然后使用这个样式填充指定区域。

阴影

以下属性用于设置阴影。

  • CanvasRenderingContext2D.shadowBlur:阴影的模糊程度,默认为0。

  • CanvasRenderingContext2D.shadowColor:阴影的颜色,默认为black。

  • CanvasRenderingContext2D.shadowOffsetX:阴影的水平位移,默认为0。

  • CanvasRenderingContext2D.shadowOffsetY:阴影的垂直位移,默认为0。

下面是一个例子。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");ctx.shadowOffsetX=10;ctx.shadowOffsetY=10;ctx.shadowBlur=5;ctx.shadowColor="rgba(0,0,0,0.5)";ctx.fillStyle="green";ctx.fillRect(10,10,100,100);

Canvas API:图像处理

CanvasRenderingContext2D.drawImage()

Canvas API 允许将图像文件写入画布,做法是读取图片后,使用drawImage()方法将这张图片放上画布。

CanvasRenderingContext2D.drawImage()有三种使用格式。

ctx.drawImage(image,dx,dy);ctx.drawImage(image,dx,dy,dWidth,dHeight);ctx.drawImage(image,sx,sy,sWidth,sHeight,dx,dy,dWidth,dHeight);

各个参数的含义如下。

  • image:图像元素

  • sx:图像内部的横坐标,用于映射到画布的放置点上。

  • sy:图像内部的纵坐标,用于映射到画布的放置点上。

  • sWidth:图像在画布上的宽度,会产生缩放效果。如果未指定,则图像不会缩放,按照实际大小占据画布的宽度。

  • sHeight:图像在画布上的高度,会产生缩放效果。如果未指定,则图像不会缩放,按照实际大小占据画布的高度。

  • dx:画布内部的横坐标,用于放置图像的左上角

  • dy:画布内部的纵坐标,用于放置图像的右上角

  • dWidth:图像在画布内部的宽度,会产生缩放效果。

  • dHeight:图像在画布内部的高度,会产生缩放效果。

下面是最简单的使用场景,将图像放在画布上,两者左上角对齐。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");varimg=newImage();img.src="image.png";img.onload=function(){ctx.drawImage(img,0,0);};

上面代码将一个 PNG 图像放入画布。这时,图像将是原始大小,如果画布小于图像,就会只显示出图像左上角,正好等于画布大小的那一块。

如果要显示完整的图片,可以用图像的宽和高,设置成画布的宽和高。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");varimage=newImage(60,45);image.onload=drawImageActualSize;image.src="https://example.com/image.jpg";functiondrawImageActualSize(){canvas.width=this.naturalWidth;canvas.height=this.naturalHeight;ctx.drawImage(this,0,0,this.naturalWidth,this.naturalHeight);}

上面代码中,<canvas>元素的大小设置成图像的本来大小,就能保证完整展示图像。由于图像的本来大小,只有图像加载成功以后才能拿到,因此调整画布的大小,必须放在image.onload这个监听函数里面。

像素读写

以下三个方法与像素读写相关。

  • CanvasRenderingContext2D.getImageData():将画布读取成一个 ImageData 对象

  • CanvasRenderingContext2D.putImageData():将 ImageData 对象写入画布

  • CanvasRenderingContext2D.createImageData():生成 ImageData 对象

(1)getImageData()

CanvasRenderingContext2D.getImageData()方法用来读取<canvas>的内容,返回一个 ImageData 对象,包含了每个像素的信息。

ctx.getImageData(sx,sy,sw,sh);

getImageData()方法接受四个参数。sx和sy是读取区域的左上角坐标,sw和sh是读取区域的宽度和高度。如果想要读取整个<canvas>区域,可以写成下面这样。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");varimageData=ctx.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height);

getImageData()方法返回的是一个ImageData对象。该对象有三个属性。

  • ImageData.data:一个一维数组。该数组的值,依次是每个像素的红、绿、蓝、alpha 通道值(每个值的范围是 0 ~ 255),因此该数组的长度等于图像的像素宽度 x 图像的像素高度 x 4。这个数组不仅可读,而且可写,因此通过操作这个数组,就可以达到操作图像的目的。

  • ImageData.width:浮点数,表示 ImageData 的像素宽度。

  • ImageData.height:浮点数,表示 ImageData 的像素高度。

(2)putImageData()

CanvasRenderingContext2D.putImageData()方法将ImageData对象的像素绘制在<canvas>画布上。该方法有两种使用格式。

ctx.putImageData(imagedata,dx,dy);ctx.putImageData(imagedata,dx,dy,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight);

该方法有如下参数。

  • imagedata:包含像素信息的 ImageData 对象。

  • dx:<canvas>元素内部的横坐标,用于放置 ImageData 图像的左上角。

  • dy:<canvas>元素内部的纵坐标,用于放置 ImageData 图像的左上角。

  • dirtyX:ImageData 图像内部的横坐标,用于作为放置到<canvas>的矩形区域的左上角的横坐标,默认为 0。

  • dirtyY:ImageData 图像内部的纵坐标,用于作为放置到<canvas>的矩形区域的左上角的纵坐标,默认为 0。

  • dirtyWidth:放置到<canvas>的矩形区域的宽度,默认为 ImageData 图像的宽度。

  • dirtyHeight:放置到<canvas>的矩形区域的高度,默认为 ImageData 图像的高度。

下面是将 ImageData 对象绘制到<canvas>的例子。

ctx.putImageData(imageData,0,0);

(3)createImageData()

CanvasRenderingContext2D.createImageData()方法用于生成一个空的ImageData对象,所有像素都是透明的黑色(即每个值都是0)。该方法有两种使用格式。

ctx.createImageData(width,height);ctx.createImageData(imagedata);

createImageData()方法的参数如下。

  • width:ImageData 对象的宽度,单位为像素。

  • height:ImageData 对象的高度,单位为像素。

  • imagedata:一个现有的 ImageData 对象,返回值将是这个对象的拷贝。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");varimageData=ctx.createImageData(100,100);

上面代码中,imageData是一个 100 x 100 的像素区域,其中每个像素都是透明的黑色。

CanvasRenderingContext2D.save(),CanvasRenderingContext2D.restore()

CanvasRenderingContext2D.save()方法用于将画布的当前样式保存到堆栈,相当于在内存之中产生一个样式快照。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");ctx.save();

上面代码中,save()会为画布的默认样式产生一个快照。

CanvasRenderingContext2D.restore()方法将画布的样式恢复到上一个保存的快照,如果没有已保存的快照,则不产生任何效果。

上下文环境,restore 方法用于恢复到上一次保存的上下文环境。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");ctx.save();ctx.fillStyle="green";ctx.restore();ctx.fillRect(10,10,100,100);

上面代码画一个矩形。矩形的填充色本来设为绿色,但是restore()方法撤销了这个设置,将样式恢复上一次保存的状态(即默认样式),所以实际的填充色是黑色(默认颜色)。

CanvasRenderingContext2D.canvas

CanvasRenderingContext2D.canvas属性指向当前CanvasRenderingContext2D对象所在的<canvas>元素。该属性只读。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");ctx.canvas===canvas;//true

图像变换

以下方法用于图像变换。

  • CanvasRenderingContext2D.rotate():图像旋转

  • CanvasRenderingContext2D.scale():图像缩放

  • CanvasRenderingContext2D.translate():图像平移

  • CanvasRenderingContext2D.transform():通过一个变换矩阵完成图像变换

  • CanvasRenderingContext2D.setTransform():取消前面的图像变换

(1)rotate()

CanvasRenderingContext2D.rotate()方法用于图像旋转。它接受一个弧度值作为参数,表示顺时针旋转的度数。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");ctx.rotate((45*Math.PI)/180);ctx.fillRect(70,0,100,30);

上面代码会显示一个顺时针倾斜 45 度的矩形。注意,rotate()方法必须在fillRect()方法之前调用,否则是不起作用的。

旋转中心点始终是画布左上角的原点。如果要更改中心点,需要使用translate()方法移动画布。

(2)scale()

CanvasRenderingContext2D.scale()方法用于缩放图像。它接受两个参数,分别是x轴方向的缩放因子和y轴方向的缩放因子。默认情况下,一个单位就是一个像素,缩放因子可以缩放单位,比如缩放因子0.5表示将大小缩小为原来的 50%,缩放因子10表示放大十倍。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");ctx.scale(10,3);ctx.fillRect(10,10,10,10);

上面代码中,原来的矩形是 10 x 10,缩放后展示出来是 100 x 30。

如果缩放因子为 1,就表示图像没有任何缩放。如果为-1,则表示方向翻转。ctx.scale(-1, 1)为水平翻转,ctx.scale(1, -1)表示垂直翻转。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");ctx.scale(1,-2);ctx.font="16pxserif";ctx.fillText("Helloworld!",20,-20);

上面代码会显示一个水平倒转的、高度放大 2 倍的Hello World!。

注意,负向缩放本质是坐标翻转,所针对的坐标轴就是画布左上角原点的坐标轴。

(3)translate()

CanvasRenderingContext2D.translate()方法用于平移图像。它接受两个参数,分别是 x 轴和 y 轴移动的距离(单位像素)。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");ctx.translate(50,50);ctx.fillRect(0,0,100,100);

(4)transform()

CanvasRenderingContext2D.transform()方法接受一个变换矩阵的六个元素作为参数,完成缩放、旋转、移动和倾斜等变形。

它的使用格式如下。

ctx.transform(a,b,c,d,e,f);/*a:水平缩放(默认值1,单位倍数)b:水平倾斜(默认值0,单位弧度)c:垂直倾斜(默认值0,单位弧度)d:垂直缩放(默认值1,单位倍数)e:水平位移(默认值0,单位像素)f:垂直位移(默认值0,单位像素)*/

下面是一个例子。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");ctx.transform(2,0,0,1,50,50);ctx.fillRect(0,0,100,100);

上面代码中,原始图形是 100 x 100 的矩形,结果缩放成 200 x 100 的矩形,并且左上角从(0, 0)移动到(50, 50)。

注意,多个transform()方法具有叠加效果。

(5)setTransform()

CanvasRenderingContext2D.setTransform()方法取消前面的图形变换,将画布恢复到该方法指定的状态。该方法的参数与transform()方法完全一致。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");ctx.translate(50,50);ctx.fillRect(0,0,100,100);ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0);ctx.fillRect(0,0,100,100);

上面代码中,第一个fillRect()方法绘制的矩形,左上角从(0, 0)平移到(50, 50)。setTransform()方法取消了这个变换(已绘制的图形不受影响),将画布恢复到默认状态(变换矩形1, 0, 0, 1, 0, 0),所以第二个矩形的左上角回到(0, 0)。

canvas元素的方法

除了CanvasRenderingContext2D对象提供的方法,<canvas>元素本身也有自己的方法。

htmlCanvasElement.toDataURL()

<canvas>元素的toDataURL()方法,可以将 Canvas数据转为 Data URI 格式的图像。

canvas.toDataURL(type,quality);

toDataURL()方法接受两个参数。

  • type:字符串,表示图像的格式。默认为image/png,另一个可用的值是image/jpeg,Chrome 浏览器还可以使用image/webp。

  • quality:浮点数,0 到 1 之间,表示 JPEG 和 WebP 图像的质量系数,默认值为 0.92。

该方法的返回值是一个 Data URI 格式的字符串。

functionconvertCanvasToImage(canvas){varimage=newImage();image.src=canvas.toDataURL("image/png");returnimage;}

上面的代码将<canvas>元素,转化成 PNG Data URI。

varfullQuality=canvas.toDataURL("image/jpeg",0.9);varmediumQuality=canvas.toDataURL("image/jpeg",0.6);varlowQuality=canvas.toDataURL("image/jpeg",0.3);

上面代码将<canvas>元素转成高画质、中画质、低画质三种 JPEG 图像。

htmlCanvasElement.toBlob()

HTMLCanvasElement.toBlob()方法用于将<canvas>图像转成一个 Blob 对象,默认类型是image/png。它的使用格式如下。

//格式canvas.toBlob(callback,mimeType,quality)//示例canvas.toBlob(function(blob){...},'image/jpeg',0.95)

toBlob()方法可以接受三个参数。

  • callback:回调函数。它接受生成的 Blob 对象作为参数。

  • mimeType:字符串,图像的 MIMEType 类型,默认是image/png。

  • quality:浮点数,0 到 1 之间,表示图像的质量,只对image/jpeg和image/webp类型的图像有效。

注意,该方法没有返回值。

下面的例子将<canvas>图像复制成<img>图像。

varcanvas=document.getElementById('myCanvas');functionblobToImg(blob){varnewImg=document.createElement('img');varurl=URL.createObjectURL(blob);newImg.onload=functio(){//使用完毕,释放URL对象URL.revokeObjectURL(url);};newImg.src=url;document.body.appendChild(newImg);}canvas.toBlob(blobToImg);

Canvas 使用实例

动画效果

通过改变坐标,很容易在画布 Canvas 元素上产生动画效果。

varcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");varposX=20;varposY=100;setInterval(function(){ctx.fillStyle="black";ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);posX+=1;posY+=0.25;ctx.beginPath();ctx.fillStyle="white";ctx.arc(posX,posY,10,0,Math.PI*2,true);ctx.closePath();ctx.fill();},30);

上面代码会产生一个小圆点,每隔 30 毫秒就向右下方移动的效果。setInterval()函数的一开始,之所以要将画布重新渲染黑色底色,是为了抹去上一步的小圆点。

在这个例子的基础上,通过设置圆心坐标,可以产生各种运动轨迹。下面是先上升后下降的例子。

varvx=10;varvy=-10;vargravity=1;setInterval(function(){posX+=vx;posY+=vy;vy+=gravity;//...});

上面代码中,x坐标始终增大,表示持续向右运动。y坐标先变小,然后在重力作用下,不断增大,表示先上升后下降。

像素处理

通过getImageData()方法和putImageData()方法,可以处理每个像素,进而操作图像内容,因此可以改写图像。

下面是图像处理的通用写法。

if(canvas.width>0&&canvas.height>0){varimageData=context.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height);filter(imageData);context.putImageData(imageData,0,0);}

上面代码中,filter是一个处理像素的函数。以下是几种常见的filter。

(1)灰度效果

灰度图(grayscale)就是取红、绿、蓝三个像素值的算术平均值,这实际上将图像转成了黑白形式。

grayscale=function(pixels){vard=pixels.data;for(vari=0;i<d.length;i+=4){varr=d[i];varg=d[i+1];varb=d[i+2];d[i]=d[i+1]=d[i+2]=(r+g+b)/3;}returnpixels;};

上面代码中,d[i]是红色值,d[i+1]是绿色值,d[i+2]是蓝色值,d[i+3]是 alpha 通道值。转成灰度的算法,就是将红、绿、蓝三个值相加后除以 3,再将结果写回数组。

(2)复古效果

复古效果(sepia)是将红、绿、蓝三种值,分别取这三个值的某种加权平均值,使得图像有一种古旧的效果。

sepia=function(pixels){vard=pixels.data;for(vari=0;i<d.length;i+=4){varr=d[i];varg=d[i+1];varb=d[i+2];d[i]=r*0.393+g*0.769+b*0.189;//redd[i+1]=r*0.349+g*0.686+b*0.168;//greend[i+2]=r*0.272+g*0.534+b*0.131;//blue}returnpixels;};

(3)红色蒙版效果

红色蒙版指的是,让图像呈现一种偏红的效果。算法是将红色通道设为红、绿、蓝三个值的平均值,而将绿色通道和蓝色通道都设为 0。

varred=function(pixels){vard=pixels.data;for(vari=0;i<d.length;i+=4){varr=d[i];varg=d[i+1];varb=d[i+2];d[i]=(r+g+b)/3;//红色通道取平均值d[i+1]=d[i+2]=0;//绿色通道和蓝色通道都设为0}returnpixels;};

(4)亮度效果

亮度效果(brightness)是指让图像变得更亮或更暗。算法将红色通道、绿色通道、蓝色通道,同时加上一个正值或负值。

varbrightness=function(pixels,delta){vard=pixels.data;for(vari=0;i<d.length;i+=4){d[i]+=delta;//redd[i+1]+=delta;//greend[i+2]+=delta;//blue}returnpixels;};

(5)反转效果

反转效果(invert)是指图片呈现一种色彩颠倒的效果。算法为红、绿、蓝通道都取各自的相反值(255 - 原值)。

invert=function(pixels){vard=pixels.data;for(vari=0;i<d.length;i+=4){d[i]=255-d[i];d[i+1]=255-d[i+1];d[i+2]=255-d[i+2];}returnpixels;};
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本文:怎么在JavaScript中使用 Canvas接口的详细内容,希望对您有所帮助,信息来源于网络。
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