Unity3D脚印5——输入
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摘要: Input使用这个类能够读取输入管理器设置的按键,以及访问移动设备的多点触控或加速感应数据。这里重点记录一下这几个东西的用法,鼠标,键盘,触摸,重力(陀螺仪)PS.按钮的名字:http://game.ceeger.com/Script/Enumerations/KeyCode/KeyCode.html鼠标:Input.mousePosition表示鼠标当前的像素... ...
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(为您整理了一些要点),点击可以直达。使用这个类能够读取输入管理器设置的按键,以及访问移动设备的多点触控或加速感应数据。
这里重点记录一下这几个东西的用法,鼠标,键盘,触摸,重力(陀螺仪)
PS.按钮的名字:http://game.ceeger.com/Script/Enumerations/KeyCode/KeyCode.html
鼠标:
Input.mousePosition表示鼠标当前的像素位置(坐标系如何?以左下角为原点)
float GetAxis(string) "Mouse X"和"Mouse Y" 可以获取这一帧鼠标在X,Y上移动的偏移量,正常速度在-1和1之间,快速移动鼠标会超过这个数值(根据我的猜测,这个数值可能是像素?看样子不是像素,或者是一个单位比例吧)
接下来这三个函数的参数,0左键,1右键,2中键
GetMouseButton 对应的键处于按下状态时返回true
GetMouseButtonDown对应的键被按下时返回true
GetMouseButtonUp对应的键弹起时返回true
除了Input组件之外,可以使用MonoBehaviour的回调函数来监听
以下几个回调函数需要当对象添加了Collider组件或者GUIElement组件才会被回调,这几个函数在iPhone上无效
OnMouseDown 当鼠标点击到对象的时候回调
OnMouseDrag 当鼠标拖拽对象时调用,在Ignore Raycast层上无效
OnMouseEnter 当鼠标进入对象时调用
OnMouseExit 当鼠标离开对象时调用
OnMouseOver 当鼠标停留在对象上面时调用
OnMouseUpAsButton 鼠标在同一个对象上按下,并弹起时调用
OnMouseUp 跟楼上一样
键盘:
anyKey 此时是否有某一按钮或者鼠标按键被按住
anyKeyDown 当你松开一个按钮的时候,是true,其他情况都是false
GetButton 当某个按钮被按下时返回true,***用的...GetAxis通用
GetButtonDown 当某个按钮被按下的那一帧返回true
GetButtonUp 当某个按钮弹起时返回true
GetKey,GetKeyDown,GetKeyUp 支持KeyCode参数,敲代码时有自动提示,会舒服一些
触摸:
multiTouchEnabled 是否支持多点触摸
touchCount 只读变量,触摸对象的数量
touches 一个Touch的静态数组,表示上一帧所有的触摸对象
GetTouch(int index) 相当于touches[index]
Touch结构表示一个手指在触摸屏上的状态
int fingerId 触摸的唯一索引
Vector2 position 触摸的位置
Vector2 deltaPosition 距离上次改变的距离增量
float deltaTime距离上次改变的时间增量
int tapCount 点击的次数?
TouchPhase phase 触摸的状态
TouchPhase有五种状态:
Began 开始触摸
Move 在屏幕上移动
Stationary 触摸但没有移动
Ended 手指从屏幕上离开
Canceled 触摸被系统取消
陀螺仪重力感应神马的,以后用到再了解吧
想要读取轴向使用Input.GetAxis方法获取下列默认轴: "Horizontal" 和"Vertical" 映射于控制杆、A、W、S、D和箭头键(方向键)。 "Mouse X" 和"Mouse Y" 映射于鼠标,"Fire1", "Fire2" "Fire3"映射于键盘的Ctrl、Alt、Cmd键和鼠标中键或控制器的按钮。新的输入设置可以使用输入管理器来添加。
上面这段代码在手机上生效,在PC上是不会被触发的,它通过触点发射出一道射线与场景中的碰撞体进行检测,如果检测到对象,则调用对象的OnMouseDown函数。那么在PC上,当我们点击一个碰撞体的时候,会直接调用该对象的OnMouseDown回调,所以我们就可以在PC上测试我们的游戏了
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